A atualização de Janeiro, também chamada de Mar do Norte, foi lançada hoje, 30 de Janeiro para o Battlefield 1. Ela já está disponível em todas as plataformas.
Nela estão incluso o restante dos mapas da expansão Turning Tides, novos veículos e o esperado balanceamento das armas, além de várias melhorias e correções para o jogo. Abaixo você confere as notas oficiais da atualização disponível para quem tiver o Passe Premium* do Battlefield 1 e o Battlefield 1 Turning Tides.
Este é o ápice dos mapas navais no Battlefield 1. Com sua grande escala e foco em combate com veículos, ele é ideal para Assalto em Conquista, o único modo de jogo disponível no mapa.
Esta foi a primeira batalha naval da Primeira Guerra Mundial, onde os Fuzileiros Navais Britânicos iniciaram um ataque surpresa à marinha alemã. Os atacantes correm na direção dos penhascos vermelhos e da praia rochosa, onde a infantaria pode usar as rochas e as dunas para se proteger dos disparos dos navios. Obtenha o controle da praia-abrigo para ter acesso ao canhão de bateria e se defender do ataque. Proteja-se atrás do rochoso quebra-mar para atacar com segurança os inimigos, que buscam abrigo na ilha de Düne após o naufrágio do cruzador. Por fim, ateste o seu domínio na primeira batalha de Battlefield 1 de encouraçado contra encouraçado.
Zeebrugge
Sob o véu da noite, as tropas britânicas reforçam o ataque traiçoeiro ao porto belga de Bruges-Zeebrugge. Participe da batalha na qual os Fuzileiros Navais Britânicos lutam para tomar o controle do molhe de concreto tomado pelos alemães. Avance pela brecha aberta pela guerra até o abrigo de submarinos intensamente protegido. Utilize as aberturas da doca para obter acesso e dominar o inimigo. Torpedeiros, aviões, Contratorpedeiros Classe L, encouraçados e o ameaçador Dirigível Classe C lutam pelo controle do porto. Tenha cuidado, pois os soldados da infantaria revidam com armas antiaéreas posicionadas ao longo da costa e canhões de bateria alinhados na praia com base no molhe.
Dirigível Classe C
O novo Dirigível Classe C é equipado com 4 assentos e equipamento de 2 pacotes. Os pilotos podem desferir uma carga imensa de artilharia e bombas enquanto navegam os céus. Os atiradores da frente têm à disposição um canhão de 76 mm, enquanto os atiradores de trás dão apoio com um canhão automático de 20 mm. Os atiradores de cima oferecem proteção antiaérea com uma posicionada sobre o dirigível. Como os tanques e o novo Contratorpedeiro Classe L, os pilotos podem autorreparar o Dirigível Classe C para manter o domínio nos céus.
Uniforme
Vista o uniforme característico dos soldados de elite navais do Império Britânico, os notáveis Fuzileiros Navais.
Balanceamento das Armas
Com a adição das novas armas de cada pacote de expansão e a crescente comunidade de jogadores habilidosos, nós vimos a necessidade de rebalancear as armas para acelerar o ritmo do combate e balancear as opções de equipamento entre as várias classes do Battlefield 1. Os jogadores perceberão uma frequência de eliminações maior, terão mais chances em situações de desvantagem numérica e sentirão diferenças maiores entre os diferentes tipos de armas.
Assalto contra Médico
- Os Médicos permanecem superiores em qualquer distância, exceto muito perto.
- A redução geral da frequência de eliminações a curta distância das armas de Assalto deve garantir a eles a superioridade na distância ideal de combate.
Suporte
- A maior diferença aqui é que as armas do Suporte demorarão mais para alcançar o alvo a curta distância, deixando o combate um pouco mais a favor do Assalto do que já era antes.
- A distâncias mais longas, as metralhadoras leves do Suporte permanecem superiores às submetralhadoras e espingardas do Assalto.
Batedor
- Esses combates permanecem praticamente inalterados.
- Essas classes são extremos opostos; o que determina o vencedor acaba sendo a distância.
Médico contra Suporte
- A principal mudança aqui é na abordagem da metralhadora leve pelo Médico. Antes, os fuzis autorrecarregáveis eram como as metralhadoras leve, em termos de frequência de eliminação, o que significava que era quase sempre possível eliminar o outro frente a frente. Com as mudanças, isso fica mais perigoso, pois a metralhadora leve terá mais chance de eliminar um Médico antes dele alcançar um abrigo para se curar.
- Porém, a precisão da metralhadora leve a curta distância foi reduzida. Além disso, os fuzis dos Médicos receberam um alcance maior, dando a eles diversas opções de abordagem: atire de surpresa no Suporte de longe ou ataque de um ângulo inesperado para se aproveitar da fraqueza da metralhadora leve quando não estiver em disparo de mira aberta ou em um bipé.
Batedor
- Os Médicos estão ligeiramente mais precisos a longas distâncias e, sendo assim, estão mais perigosos do que antes para os Batedores.
- Fora isso, os combates permanecem os mesmos.
Suporte contra Batedor
- O Suporte está ligeiramente mais perigoso a longa distância do que antes. Assim, há uma pressão maior para o Batedor realizar uma eliminação de um tiro só de um local inesperado antes que o Suporte possa revidar.
- Fora isso, os combates permanecem os mesmos.
Espingardas
- As espingardas seguem sendo as armas de curto alcance mais fortes, com desempenho a distância muito ruim (com exceção das variantes de "balote").
- Elas sofriam de uma inconsistência devido a como os balins delas funcionavam, o que nós melhoramos reduzindo o quanto a aleatoriedade influencia a dispersão da espingarda. Todas as espingardas agora disparam 12 balins. A dispersão agora é dividida em 12 partes, 6 no círculo interno e 6 no anel externo. Cada parte contém 1 balim. Isso garante que todos os 12 balins sejam dispersos mais uniformemente dentro do cone de dispersão e evita que todos os balins se concentrem em uma área, o que pode causar eliminações com um tiro só a distâncias mais longas e errar o tiro completamente a curta distância.
Submetralhadoras
- As submetralhadoras continuam sendo armas de curto alcance muito fortes, apenas atrás das espingardas.
- O dano que diminui muito com a distância do alvo e a grande dispersão a tornam mais ineficiente a longas distâncias do que todas as outras armas, com exceção da espingarda.
- A variação na frequência de eliminação das submetralhadoras foi reduzida, diminuindo a vantagem que certas submetralhadoras tinham (como a Hellriegel e a Automática) e aumentando as opções disponíveis ara os jogadores de Assalto.
Metralhadoras leves
- As metralhadoras leves oferecem o maior poder de fogo, mas à custa do manuseio e da mobilidade.
- A arma mais poderosa em combate de média distância.
- Se pegarem você desprevenido, no entanto, a fraqueza do disparo sem mirar e a grande dispersão o coloca em desvantagem.
Fuzis autorrecarregáveis
- A arma mais versátil.
- Ligeiramente mais fraca do que a maioria em termos de frequência de eliminações, mas com vantagens sobre todas em alguns quesitos.
- Desempenho a distância muito melhor do que as submetralhadoras e as espingardas.
- Manuseio melhor e alcança o alvo mais rápido do que as metralhadoras leves.
- Mais eficiente em curtas distâncias do que fuzil com ferrolho.
Fuzil com ferrolho
- Fuzis com ferrolho permitem eliminações com um tiro a longas distâncias.
- Porém, eles possuem cadência de tiro muito baixa, o que os torna muito fracos de perto.
- Este foi o tipo de arma menos alterado
Mudanças Gerais
Progressão de Jogador
- Dano de veículo causado por balas K disparadas pelo Martini-Henry de atirador de elite agora são devidamente reconhecidas para a designação de serviço Visão Aérea.
- Reduzidos os requisitos da Insígnia da Justiça de 5 eliminações para 2.
Interface
- O contorno dos jogadores agora está de acordo com a configuração de daltonismo.
- Adicionadas configurações personalizadas de daltonismo nas opções de vídeo.
- Os jogadores podem personalizar o tamanho e a opacidade dos ícones no cenário nas opções de jogabilidade.
- Indicadores de acerto podem ser personalizados com cores diferentes para eliminações com acerto crítico.
- A personalização detalhada do minimapa/mapa completo agora fica nas opções de jogabilidade.
- A lógica de surgimento de veículos foi alterada para permitir que os jogadores selecionem o ponto de surgimento mesmo que um veículo não esteja disponível, o que dá a oportunidade de personalizar os veículos na tela de posicionamento com mais frequência.
Armas, Veículos e Acessórios
- O dano de alguns fuzis do Médico foi ligeiramente ajustado:
- A distância onde o dano do Farquhar-Hill começava a cair era de 34, mas agora é de 46,33 metros.
- A distância onde o dano do Farquhar-Hill parava de cair era de 52, mas agora é de 59 metros.
- A distância onde o dano do M1907 SL parava de cair era de 55,6, mas agora é de 60 metros.
- A distância onde o dano do Autorrecarregável 8.25 começava a cair era de 19,5, mas agora é de 16 metros.
- A distância onde o dano do Autorrecarregável 8.25 parava de cair era de 40, mas agora é de 45 metros.
- Recuo vertical do RSC 1917 ajustado de 1,8 para 1,5 graus.
- Recuo horizontal do RSC 1917 ajustado de 2,2 para 1,8 graus.
- Cadência de tiro do RSC 1917 ajustada de 163 para 179,9 balas por minuto.
- Aumentado o alcance da eliminação de 3 tiros do Cei-Rigotti em 10 metros.
- Ajustada a dispersão das metralhadoras leves.
- As metralhadoras leves agora possuem velocidade de zoom de aproximação mais lenta para diferenciá-las das submetralhadoras.
- As metralhadoras leves e as submetralhadoras agora possuem um recuo vertical ligeiramente maior.
- O bônus de recuo vertical das variantes "de invasão" das submetralhadoras e metralhadoras leves foi ligeiramente reduzido.
- O multiplicador da dispersão do primeiro disparo da submetralhadora 08/18 Óptica foi reduzido.
- Os bipés das metralhadoras leves agora removem totalmente o aumento da dispersão ao disparar quando montadas, com uma redução no recuo horizontal.
- Aumentado o alcance da eliminação de 2 tiros da Russian 1895 de trincheira de 47 para 70 metros.
- Aumentado o alcance da eliminação com tiro na cabeça de um tiro da Russian 1895 de trincheira de 41 para 64 metros.
- Aumentado o alcance da eliminação de 2 tiros da Cavalry Russian 1895 para 90 metros.
- Aumentado o alcance da eliminação com tiro na cabeça de um tiro da Cavalry Russian 1895 para 84 metros.
- Corrigido o problema onde o sinalizador do Infiltrador de Elite iluminava o cenário inteiro para a equipe oponente.
- O sistema da bala K e o dano causado foram refinados para a M91 e a Carcano.
- Corrigido um problema onde cartuchos vazios ocasionalmente não ejetavam da Carcano.
- Corrigida uma redução de recuo incorreta para a Maschinenpistole M1912/P.16.
- Corrigida uma redução de recuo menor do que a pretendida para a Arisaka.
- Corrigida uma redução de recuo incorreta para a Carabina de Trincheira M1917.
- Corrigida a precisão da Carabina de Trincheira M1917 ao se agachar, se mover e atirar sem mirar.
- Os tempos de recarregamento foram corrigidos para a metralhadora leve M1917 removendo o atraso artificial no recarregamento curto.
- Corrigido o problema com a mira antiaérea da metralhadora M1917 onde a mira traseira não ficava encaixada corretamente à tampa do suporte de alimentação.
- Melhorado o alinhamento da mira aberta do fuzil automático FA.
- Corrigido um erro causando o dano e o áudio da espingarda ser espalhado por múltiplos quadros.
- Reduzido o raio interno do lança-granadas Martini-Henry, na classe de Elite Infiltrador, de 2 para 1 metro.
- Corrigido um erro onde o lança-granadas Martini-Henry não usava seu tempo de ativação, resultando em um dano maior do que o pretendido.
- Reduzida a contagem de munição do lança-granadas Martini-Henry de 21 para 11.
- Reduzido o limite de recarregamento do lança-granadas Martini-Henry.
- Corrigido um erro que permitia o avião de ataque Bristol e o bombardeiro pesado Ilya Muromets utilizarem armas de múltiplos pacotes.
- Aumentado o raio de remoção de mina do Tanque Pesado A7V.
- Grande melhoria na eficiência das armas antiaéreas ao dispararem contra bombardeiros de certos ângulos.
- Lança-Foguetes AT e armas similares agora podem ser disparados do assento de passageiro dos veículos.
- Minas armadas pela infantaria (antitanque e de fio) foram ajustadas para que os jogadores não possam mais concentrá-las muito perto umas das outras. Para compensar isso, o poder de cada mina foi aumentado:
- Do dano da Mina Antitanque foi aumentado em 50%.
- O raio da Mina Antitanque foi ajustado para 2 metros.
- Mina de fio – AE causa o mesmo dando para jogadores correndo.
- Mina de fio – Gás causa uma pequena explosão de 15 de dano ao ser ativada, causando dano ao jogador que pode estar usando máscara de gás. Este dano é dobrado para jogadores correndo.
Mapas e Modos de Jogo
- Removidas todas as classes de Elite do modo Pombos de Guerra.
- Corrigido um erro onde diversas armas causavam uma redução indesejada no volume dos efeitos sonoros do ambiente em certas partes de Cabo Helles.
- Aumentada a visibilidades dos rastros dos barcos.
- Corrigido um erro que permitia os defensores fazerem surgir aviões no terceiro setor do Cabo Helles na Operação Galípoli.
- Os otomanos agora usam o bombardeiro Gotha em Cabo Helles.
- Corrigido um erro onde as armas principais do Médico não ficavam disponíveis no jogo personalizado Eliminação de Blindado.
- Ajustadas as zonas de combate em Cabo Helles nos modos Operações e Investida, permitindo aos jogadores andarem mais e reduzindo os locais para ficar de tocaia.
- Movidos os pontos de surgimento dos aviões e torpedos otomanos em Cabo Helles.
- Ajustados os pontos de surgimento dos barcos britânicos em Cabo Helles.
- Movidos os pontos de surgimento dos defensores no primeiro setor do Investida em Cabo Helles.
- Ajustados alguns pontos de surgimento problemáticos do Conquista em Achi Baba para evitar surgimento em áreas de tráfego alto.
- Corrigido o surgimento de pelotão no objetivo final do Investida em Passagem de Lupkow.
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