O Escritor-Chefe de Battlefield 1, Steven Hall, fala um pouco sobre como foi fazer a campanha do jogo. Abaixo você pode conferir uma sessão de perguntas e respostas sobre as Histórias de Guerra, algo inovador na franquia. Confira:
Conte-nos sobre seu papel no modo de um jogador de Battlefield 1. Como era sua rotina diária ao trabalhar no jogo?
"Trabalhei com a equipe da DICE em Estocolmo para criar as histórias, personagens e roteiros para as Histórias de Guerra de Battlefield 1, e não havia rotina! Passei umas semanas muito intensas trabalhando com a equipe nos conceitos iniciais e, então, escrevi tratamentos para dar vida aos personagens e ao drama do que já tínhamos.
Depois, passei bastante tempo trabalhando com o talentosíssimo Eric Holmes, Diretor de Design de Modo Um Jogador. Ele é um cara focado na jogabilidade com ótima sensibilidade para a história, e eu sou um cara focado na história com um conhecimento de jogabilidade apenas aceitável; assim, fizemos o meio de campo e fizemos a costura de história e jogabilidade para formar um esquema de cada História de Guerra.
Então, escrevi os roteiros com base em nossos esquemas e trabalhei com os Diretores de Cinemática e nosso Diretor de Desempenho para deixar tudo o mais impactante possível. Foi um processo bem colaborativo, mas a DICE também me deu o espaço necessário e me deixou tomar as rédeas quando eu julguei importante, o que foi fantástico."
A campanha do modo de um jogador foi elogiada por seu tom sombrio e sua atitude respeitosa em relação à Primeira Guerra Mundial. Como você encontrou esse equilíbrio entre narrativa séria e leve?
"O essencial é ser o mais honesto possível com os personagens e deixar eles se comportarem como seres humanos de carne e osso. Pessoas reais podem ser divertidas, corajosas e heroicas, mas também inseguras, aterrorizadas, traiçoeiras e simplesmente contraditórias. As Histórias de Guerra têm uma boa dose de aventura e feitos ousados, mas quando as coisas ficam sérias ou terríveis, eu queria que os personagens reagissem de forma honesta e verossímil conforme quem eles eram. Pareceu ser a melhor forma de respeitar a era.
Os resultados da história também foram concebidos para serem honestos e verossímeis. Não há cerimônias de medalha; ninguém "ganha" algo de fato em nossas histórias. As vitórias são pequenas e pessoais, e as derrotas, também. Nosso Harlem Hellfighter tinha uma fala mais ou menos assim: "Os jornais falam em impérios e nações, mas nunca vi a Alemanha no campo de batalha nem ouvi a França gritando de dor. Só vi pessoas." Essa foi a abordagem que a equipe e eu quisemos adotar.
A Primeira Guerra Mundial foi tão imensa e terrível que é difícil processar os números. É bem difícil, pelo menos para mim. Mas, se os jogadores conseguirem ter empatia com as reações de um só personagem, então talvez possamos criar uma conexão pequena e honesta dessa forma."
Havia um tema ou tom geral definido para a escrita?
"Tom é algo bem difícil. Queríamos ser honestos e respeitosos, mas, como você disse, também não queríamos ser impiedosamente sombrios, mesmo em um lugar tão sombrio. Acho que o maior e mais difícil trabalho de um escritor em qualquer projeto é encontrar o clima, ajustá-lo no nível certo, e então manter esse clima ou saber quando variá-lo para causar melhor efeito. O trabalho do escritor vem primeiro no processo da história. Assim, se ele errar o clima, tudo que for desenvolvido a partir desses roteiros parecerá fora de tom.
Mas encontrar o tom correto na fase do roteiro não é a solução para tudo. É só o primeiro obstáculo. Não dá pra falar do tom das Histórias de Guerra sem mencionar o incrível trabalho visual feito por nossos Diretores de Cinemática. Além de belo e cinematográfico, há centenas de pequenos detalhes que transmitem o tom de forma brilhante e sutil, como a sombra do quepe de Townsend ocultando os olhos dele nas partes finais de Através de Lama e Sangue.
E contamos com Tom Keegan, o Diretor de Desempenho, que foi de grande ajuda para ajudar a transmitir a honestidade de que falei antes, e que trabalhou com os atores no set para ajudá-los a encontrarem a honestidade em sua atuação. E em todo o modo de um jogador, contamos com Eric Holmes, que regeu todas as seções dessa grande orquestra (não só nossa equipe de história) para tocarem a mesma melodia, e garantiu que tudo ficasse consistente. É uma proeza fantástica ele ter unido tão bem todas essas diferentes pessoas com diferentes especialidades e responsabilidades. O Eric merece todo o crédito por isso."
Enquanto escritor, que tipos de possibilidades e desafios surgiram para você com o conceito das Histórias de Guerra?
"Quanto às possibilidades, permitiu uma ampla gama de protagonistas e pontos de vista, e permitiu que cada História de Guerra tivesse seu próprio formato, cada uma com começo, meio e fim bem definidos. O conceito de Histórias de Guerra permite que a história dite a estrutura, e não o contrário. Ou seja, não precisamos estender artificialmente uma história por horas e horas de campanha.
Por outro lado, o formato das Histórias de Guerra dá muito mais trabalho! Em vez de encontrar um só final, você tenta encontrar um punhado deles, e o mesmo acontece com cada aspecto da narrativa. Mas é um formato muito mais sólido. É um prato cheio para um escritor e para todos nós que trabalhamos com a narrativa."
Você alguma vez considerou fazer uma história só com um personagem ou as Histórias de Guerra estavam definidas desde o início?
"Quando cheguei à DICE, estava pronto para argumentar a favor de múltiplos protagonistas, mas eles já estavam muito à frente. O formato episódico já estava tomando forma por lá, não só porque é o melhor meio narrativo, mas em termos de escolha pelo jogador e várias outras coisas. Tudo foi bem novo e fantástico para mim enquanto escritor. Por um breve período, houve uma ideia de incluir uma moldura narrativa, mas quando mergulhamos e entramos de cabeça nos contos isolados, nunca mais olhamos para trás."
Você tem uma História de Guerra, cena ou personagem preferidos?
"É difícil escolher só um, mas meu preferido é Clyde Blackburn, em Amigos nos Lugares Certos. Adoro esse cara e gosto muito do fato de que nunca criamos desculpas para ele nem tentamos dar justificativas ao personagem. Ele é o que é. Fico pasmo sempre que vejo os momentos finais de Amigos nos Lugares Certos: a direção, a atuação, a edição... Tudo é muito forte e transmite perfeitamente o que eu estava tentando passar no papel.
Esse é o lado bom de trabalhar com pessoas talentosas. Quando o jogo está pronto e você não está mais obcecado com a sua peça particular do quebra-cabeça, você pode relaxar e aproveitar todas essas coisas incríveis que os outros fizeram."
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