O auto-balance das equipes em servidores de jogos da série Battlefield sempre foi um problema, no Battlefield 4 não é diferente, muitos jogadores reclamam da forma em que o servidor é "balanceado".
Na última grande atualização para Battlefield 4, uma das novas adições foi um novo sistema de auto-balance para servidores públicos, que baseia-se na habilidade dos jogadores. Mas, muitas pessoas não conhecem esse novo sistema ou conhecem muito pouco, surgindo muitas dúvidas sobre isso.
Em uma publicação no Battlelog, o gerente de comunidade da DICE (conhecido por Fixnow) divulgou um FAQ, que foi criado pelos desenvolvedores David Sirland e John David Olovsson da DICE. Confira abaixo.
-- // --
Meu esquadrão fica preso na equipe que defende, toda rodada!
- Esta é uma lacuna no auto-balance onde o melhor esquadrão no servidor por padrão é colocado na primeira equipe a cada rodada. Vamos procurar corrigir este problema. No entanto, outros esquadrões ainda podem acabar jogando no mesmo lado várias rodadas consecutivas, mas isso deve ser menos comum e não deve ser um problema.
O auto-balance dividiu meu esquadrão. Você disse que iria manter esquadrões juntos!
- O auto-balance oficial jamais separa esquadrões. Se isso aconteceu com você, então você provavelmente estava jogando em um servidor que estava executando um auto-balance de terceiros, que é muito mais falho do que o oficial.
Eu fui transferido para a equipe perdedora!
- O auto-balance oficial só move jogadores durante o final de uma rodada, não durante a rodada. Se você foi movido durante a rodada, isso deve ter sido por causa de um auto-balance de terceiros nesse servidor.
Eu estava jogando com vários amigos em dois esquadrões separados, e nós fomos transferidos para equipes diferentes!
- Com a capacidade do esquadrão sendo de 5 jogadores, não há nenhuma intenção para o auto-balance manter qualquer outro grupo maior do que isso. Enquanto isso poderia até ser feito tecnicamente, manter mais de um esquadrão obrigatoriamente juntos, tornaria muito mais difícil o equilíbrio em uma partida, e isso seria injusto com a maioria dos jogadores que não têm um grande clã para se juntar ao servidor. Se você quiser jogar junto com muitos outros jogadores, talvez você deva tentar coordenar partidas entre si mesmos e outros pelotões.
As equipes ainda estão desequilibradas ou ainda mais desequilibradas do que antes!
- Primeiro de tudo, certifique-se de que você está jogando em um servidor que está atualmente executando o novo sistema de auto-balance oficial, e não um auto-balance de terceiros.
Dito isto, mesmo o novo auto-balance tem algumas limitações graves em relação a mudança de jogadores entre as rodadas. Isso significa que o auto-balance pode enfrentar um momento especialmente difícil, se muitos jogadores decidirem deixar uma equipe específica, sem que novos jogadores estejam entrando, por exemplo.
Um auto-balance que move ativamente os jogadores durante a rodada pode ter uma taxa de sucesso mais elevada, mas isso pode ser muitas vezes agressivo para o servidor, tendo em vista que muitos jogadores têm dado um feedback em que se opõem fortemente a ser movido durante a rodada, especialmente para a equipe perdedora.
O auto-balance causa irregularidade no tamanho das equipes no início da rodada!
- Isso ocorre porque o auto-balance é executado no final da rodada, isso significa que, se uma grande quantidade de jogadores deixa o servidor durante o nível de carregamento ou no início do próximo jogo, o auto-balance simplesmente não pode fazer nada sobre isso, exceto esperar que novos jogadores entrem na partida e preencham o espaço em branco. Este é um efeito colateral de um sistema de equilíbrio no final da rodada, que não é facilmente corrigido quando os jogadores deixam o servidor faltando alguns minutos para a próxima rodada, tornando-se tarde demais para reconstruir as equipes.
Por que você não equilibra com base em algumas estatísticas melhores do que o valor de habilidade (skill)?
- Enquanto nós entendemos suas preocupações, nós investigamos usando outras estatísticas, tais como KDR, KPM, SPM, Rank, e outros valores mais orientados para um bom teamplay, mas quando experimentado e executado em simulações, verificou-se que o valor de habilidade acabava produzindo o melhor equilíbrio de todas essas opções.
Que efeito teve o novo auto-balance até agora?
- Temos alguns números interessantes, em comparações de antes e depois. Isso foi feito principalmente em servidores de PS4 (PC foi evitado para que não tivéssemos qualquer influência de um auto-balance personalizado) e, para alguns valores apenas servidores oficiais.
Para servidores de Conquest Large, a média de K/D da equipe vencedora costumava ser 1,185 e 0,878 para a equipe perdedora. Com o novo auto-balance esses números são 1,132 e 0,910, respectivamente. Se imaginarmos um jogo perfeitamente equilibrado sendo uma média de K/D de 1,000 para ambas as equipes, a vantagem da equipe vencedora foi reduzida em 28,6%, e a desvantagem do time perdedor foi reduzida em 26,2%. O auto-balance tem especialmente ajudado a reduzir o desequilíbrio das rodadas. Até agora, as chances de os atacantes terem uma média de K/D maior que 1,5 foi de quase 10%. A possibilidade de rodadas desequilibradas agora foram reduzidas para menos do que 5%. Isso é baseado em um conjunto de 4.000 jogos completados antes do patch e de 6.000 depois, não no CTE.
Olhando para servidores com um número de tickets normais (800 tickets por equipe), cerca de 33% de todos os jogos CQL terminaram com 450 - 0 ou pior. Esse número é agora de 24% com o auto-balance de habilidade.
Mesmo em Rush, dados os problemas mencionados no primeiro ponto, nós ainda vimos algumas melhorias para o equilíbrio entre as equipes em termos de número de mortes e K/Ds quando se comparam as equipes vencedoras e perdedoras.