A revista escandinava GameReactor fez um vídeo com o produtor do Battlefield 3 Patrik Bach, que foi gravado no escritório suéco da DICE um pouco antes da E3. A entrevista se aprofunda no singleplayer do BF3, fala sobre a perfomance nos consoles e a historia do Battlefield. Também é revelado que o modo co-op terá suporte a 2 jogadres e possuirá mapas e missões exclusivas.
Estamos aqui no lobby do quartel general da DICE em Estocolmo, e estamos aqui com o Patrik, que é o homem encarregado do Battlefield 3. Nós jogamos um pouco do multiplayer hoje, mas claro, estou aqui hoje para te perguntar do jogo como um todo, sobre o singleplayer, sobre toda a experiência do Battlefield.
Primeiramente, como que é finalmente voltar para a série principal? Depois de tantos anos ter o Battlefield 3?
-Na verdade, é extremamente emocionante para todo o estúdio. Estamos muito orgulhosos do Battlefield 2, e estávamos decidindo e trabalhando com este jogo desde que o 2 foi lançado. Claro, lançamos o Bad Company ao mesmo tempo, mas agora, finalmente, estamos de volta a construir o próximo Battlefield.
O núcleo, a fundação de tudo, é o Frostbite 2. Você pode nos dizer sobre o trabalho com o Frostbite 2 e os seus objetivos para começar a criá-lo.
-Bem, o mecanismo Frostbite 2, é claro um software magnífico e você realmente pode ver que faz diferença em como o jogo fica. O núcleo do mecanismo é baseado no design do Battlefield 3, então construimos o jogo baseado nas necessidades para mover o Battlefield para a próxima geração. Então nós não desperdiçamos engergia construindo algo que não usaremos, tudo desde a iluminação, destruição ao áudio, tudo está integrado no design do jogo.
Acho que todos viram as primeiras coisas que vocês divulgaram e fomos golpeados pelos gráficos e claro, o som está sempre em um nível superior quando se trata da DICE. Mas vimos tudo isso no PC, os outros consoles serão capazes deste nível gráfico?
-Esta é a questão que começamos a nos perguntar quando o construimos. O que acontece se conseguirmos atingir a meta no PC e tentarmos empurrar para os consoles? Isso foi um grande desafio para nós, mas nós desenhamos o mecanismo para funcionar nas plataformas. Então nossa meta, é criar a mesma experiência nas plataformas. Claro, há limitações técnicas que não podemos ignorar. Teremos, por exemplo, menos jogadores no multiplayer para os consoles, mas em geral, a meta é criar a mesma experiência. Nós usamos o mesmo sistema de animação, de iluminação, o som será o mesmo, tudo foi desenhado para funcionar nas plataformas.
Em termos do que você queria criar. Com a campanha, com a experiência singleplayer, é claro, é muito separado do multiplayer, mas tentando fazer parecer Battlefield, mantendo separado do Bad Company que tem seu próprio estilo. Quais foram seus objetivos quando você começou isso tudo?
-Primeiramente, como você disse, não é Bad Company, então nenhum de seus personagens e história faz parte do Battlefield 3, então era um quadro em branco quando começamos. Então, a primeira coisa que começamos a fazer foi criar o estilo certo, quando você olhar o Battlefield 2, por exemplo, a meta do jogo era criar uma experiência autêntica e você pode dizer o que quiser olhando de hoje um jogo de 2006, mas em geral, a autenticidade do Battlefield 2 é o núcleo do Battlefield 3. Queremos que pareca um jogo maduro, autêntico e ter todas as qualidades de um jogo da próxima geração.
Em termos de história, seria tipo, viradas malucas o tempo todo ou um cenário de missão militar realistica?
-De novo, eu acho que autenticidade é muito importante para nós. Queremos que seja plausivel e excitante, é claro, mas não acho que conseguimos ver qualquer semelhança com o que os outros estão fazendo. É claro, se você pesquisar bastante, você poderá dizer: todos estão fazendo aquilo e você está fazendo isso, mas temos nossas próprias metas do que queremos. Queremos usar o núcleo de tanques do Battlefield, queremos usar veículos, infantaria, temos o gameplay no claro e escuro que adicionamos com o Frostbite 2, temos grandes mapas abertos, mas também o ambiente urbano super apertado. Então nossa meta é dar uma experiência bem variada, mas nos mantendo longe de controvérsias políticas ou religiosas, não estamos interessados nisso, estamos aqui para criarmos entretenimento não controvérsia.
Você meio teve que lidar com isso em Medal Of Honor e agora quer se manter longe.
-É... A DICE não criou o núcleo daquele jogo, então não estamos muito envolvidos com o desenho daquele jogo. A DICE sempre tenta se manter longe de conflitos, porque não há diversão e constrovérsia não precisam estar juntos, você pode criar um jogo apenas tendo alta qualidade.
Se dermos uma olhada na primeira parte do singleplayer que foi mostrado, o quão dinâmico ele é? É um script apertado, em que o jogador está em um quarteirão aonde ele segue a ação, ou há alguma liberdade?
-Sim, claro. Há partes em que é mais aberto e há partes em que é mais linear. Isso é para criar um drama e conduzir a narrativa para a frente. Se é divertido fazer mais linear, faremos, se for mais divertido sandbox, faremos, nós temos a possibilidade de fazer ambos no Battlefield. De novo, não queremos que seja uma má cópia de um multiplayer, queremos que seja uma experiência separada do multiplayer, queremos tipos diferentes de pessoas se divertindo com tipos diferentes de jogo. Então no meio você tem o co-op, que é uma co-operação de dois jogadores com uma estrutura de missão muito clara, mas com muito foco no sandbox e acho que é um complemento muito bom.
Então, como você desenhou o mapa do co-op? É basado no mapa do single player, no multiplayer ou é algo completamente diferente?
-Na verdade é inspirado por ambos, mas é único, estamos construindo mapas únicos. Alguns mapas do singleplayer e do multiplayer são muito legais, então pegamos partes deles e cruzamos, mas não queremos pegar parte do mapa antigo e dizer "Ah, esse novo", porque não é. Temos um time separado construindo as missões co-op.
Haverá um objetivo base, com diferentes tipos de objetivos ou um modo similar para todas as missões de co-op?
-Todos têm objetivos separados, então há missões separadas, mas todos coexistem no mesmo universo, eles estão unidos de um modo interessante que não vou dizer agora, mas eles têm objetivos separados e eles fazem bom uso tanto de infantaria quanto de veículos.
Claro, acho que todos estão fazendo as malas para ir à E3, o quão excitado você está em mostrar o Battlefield 3 para o mundo na E3?
-Estou muito excitado, acho que temos algo que é bastante diferente e único. Estou ansioso em mostrar isso ao mundo.
Estamos aqui no lobby do quartel general da DICE em Estocolmo, e estamos aqui com o Patrik, que é o homem encarregado do Battlefield 3. Nós jogamos um pouco do multiplayer hoje, mas claro, estou aqui hoje para te perguntar do jogo como um todo, sobre o singleplayer, sobre toda a experiência do Battlefield.
Primeiramente, como que é finalmente voltar para a série principal? Depois de tantos anos ter o Battlefield 3?
-Na verdade, é extremamente emocionante para todo o estúdio. Estamos muito orgulhosos do Battlefield 2, e estávamos decidindo e trabalhando com este jogo desde que o 2 foi lançado. Claro, lançamos o Bad Company ao mesmo tempo, mas agora, finalmente, estamos de volta a construir o próximo Battlefield.
O núcleo, a fundação de tudo, é o Frostbite 2. Você pode nos dizer sobre o trabalho com o Frostbite 2 e os seus objetivos para começar a criá-lo.
-Bem, o mecanismo Frostbite 2, é claro um software magnífico e você realmente pode ver que faz diferença em como o jogo fica. O núcleo do mecanismo é baseado no design do Battlefield 3, então construimos o jogo baseado nas necessidades para mover o Battlefield para a próxima geração. Então nós não desperdiçamos engergia construindo algo que não usaremos, tudo desde a iluminação, destruição ao áudio, tudo está integrado no design do jogo.
Acho que todos viram as primeiras coisas que vocês divulgaram e fomos golpeados pelos gráficos e claro, o som está sempre em um nível superior quando se trata da DICE. Mas vimos tudo isso no PC, os outros consoles serão capazes deste nível gráfico?
-Esta é a questão que começamos a nos perguntar quando o construimos. O que acontece se conseguirmos atingir a meta no PC e tentarmos empurrar para os consoles? Isso foi um grande desafio para nós, mas nós desenhamos o mecanismo para funcionar nas plataformas. Então nossa meta, é criar a mesma experiência nas plataformas. Claro, há limitações técnicas que não podemos ignorar. Teremos, por exemplo, menos jogadores no multiplayer para os consoles, mas em geral, a meta é criar a mesma experiência. Nós usamos o mesmo sistema de animação, de iluminação, o som será o mesmo, tudo foi desenhado para funcionar nas plataformas.
Em termos do que você queria criar. Com a campanha, com a experiência singleplayer, é claro, é muito separado do multiplayer, mas tentando fazer parecer Battlefield, mantendo separado do Bad Company que tem seu próprio estilo. Quais foram seus objetivos quando você começou isso tudo?
-Primeiramente, como você disse, não é Bad Company, então nenhum de seus personagens e história faz parte do Battlefield 3, então era um quadro em branco quando começamos. Então, a primeira coisa que começamos a fazer foi criar o estilo certo, quando você olhar o Battlefield 2, por exemplo, a meta do jogo era criar uma experiência autêntica e você pode dizer o que quiser olhando de hoje um jogo de 2006, mas em geral, a autenticidade do Battlefield 2 é o núcleo do Battlefield 3. Queremos que pareca um jogo maduro, autêntico e ter todas as qualidades de um jogo da próxima geração.
Em termos de história, seria tipo, viradas malucas o tempo todo ou um cenário de missão militar realistica?
-De novo, eu acho que autenticidade é muito importante para nós. Queremos que seja plausivel e excitante, é claro, mas não acho que conseguimos ver qualquer semelhança com o que os outros estão fazendo. É claro, se você pesquisar bastante, você poderá dizer: todos estão fazendo aquilo e você está fazendo isso, mas temos nossas próprias metas do que queremos. Queremos usar o núcleo de tanques do Battlefield, queremos usar veículos, infantaria, temos o gameplay no claro e escuro que adicionamos com o Frostbite 2, temos grandes mapas abertos, mas também o ambiente urbano super apertado. Então nossa meta é dar uma experiência bem variada, mas nos mantendo longe de controvérsias políticas ou religiosas, não estamos interessados nisso, estamos aqui para criarmos entretenimento não controvérsia.
Você meio teve que lidar com isso em Medal Of Honor e agora quer se manter longe.
-É... A DICE não criou o núcleo daquele jogo, então não estamos muito envolvidos com o desenho daquele jogo. A DICE sempre tenta se manter longe de conflitos, porque não há diversão e constrovérsia não precisam estar juntos, você pode criar um jogo apenas tendo alta qualidade.
Se dermos uma olhada na primeira parte do singleplayer que foi mostrado, o quão dinâmico ele é? É um script apertado, em que o jogador está em um quarteirão aonde ele segue a ação, ou há alguma liberdade?
-Sim, claro. Há partes em que é mais aberto e há partes em que é mais linear. Isso é para criar um drama e conduzir a narrativa para a frente. Se é divertido fazer mais linear, faremos, se for mais divertido sandbox, faremos, nós temos a possibilidade de fazer ambos no Battlefield. De novo, não queremos que seja uma má cópia de um multiplayer, queremos que seja uma experiência separada do multiplayer, queremos tipos diferentes de pessoas se divertindo com tipos diferentes de jogo. Então no meio você tem o co-op, que é uma co-operação de dois jogadores com uma estrutura de missão muito clara, mas com muito foco no sandbox e acho que é um complemento muito bom.
Então, como você desenhou o mapa do co-op? É basado no mapa do single player, no multiplayer ou é algo completamente diferente?
-Na verdade é inspirado por ambos, mas é único, estamos construindo mapas únicos. Alguns mapas do singleplayer e do multiplayer são muito legais, então pegamos partes deles e cruzamos, mas não queremos pegar parte do mapa antigo e dizer "Ah, esse novo", porque não é. Temos um time separado construindo as missões co-op.
Haverá um objetivo base, com diferentes tipos de objetivos ou um modo similar para todas as missões de co-op?
-Todos têm objetivos separados, então há missões separadas, mas todos coexistem no mesmo universo, eles estão unidos de um modo interessante que não vou dizer agora, mas eles têm objetivos separados e eles fazem bom uso tanto de infantaria quanto de veículos.
Claro, acho que todos estão fazendo as malas para ir à E3, o quão excitado você está em mostrar o Battlefield 3 para o mundo na E3?
-Estou muito excitado, acho que temos algo que é bastante diferente e único. Estou ansioso em mostrar isso ao mundo.