Neste vídeo, Patrick Soderlund fala sobre o Battlefield 3 durante a E3 e confirma alguns novos recursos, como por exemplo, você poderá iluminar túneis e lugares escuros para propósitos táticos, e o nível de micro destruição que tem o BF3.
Ele também confirma que nós teremos veículos de artilharia no multiplayer do Battlefield 3, mas não foi esclarecido se ele quis dizer tanques em geral, ou veículos móveis específicos.
Ele também confirma que nós teremos veículos de artilharia no multiplayer do Battlefield 3, mas não foi esclarecido se ele quis dizer tanques em geral, ou veículos móveis específicos.
Segue a tradução do vídeo:
Nós demoramos a começar o Battlefield 3 pois sabíamos que deveríamos ter que fazer algo especial. Então sentamos e concluímos que haveriam 5 ou 6 pilares, nos quais deveríamos nos sair bem para que ficasse bom. Aí começamos a procurar tecnologia de renderização, audio, destruição e animação. Nós então pensamos, para alcançarmos o que queremos, provavelmente precisaremos de um mecanismo melhor. Então começou com uma nova tecnologia baseada nas nossas necessidades. O quinto elemento se baseava em como conseguiríamos melhores ferramentas de linhas de produção para que conseguíssemos mais tempo para renderização e trabalhar mais e mais eficientemente.
Ainda não revelamos a história do singleplayer, mas se você olhar o multiplayer que estamos mostrando aqui, há alguns aspectos que são muito semelhantes ao que o Battlefield foi no passado, mas em muitos outros, novo e diferente. E o que há de novo é obviamente o que podemos fazer com esta tecnologia. Por exemplo, muitas das fases são bastante grandes, mas elas não são constantes. A que mostramos aqui, começa em um parque, avança para um metro, onde você tem um tipo de jogo completamente diferente, e termina novamente do lado de fora, nas ruas de Paris, e essas três diferentes áreas dão experiências muito diferentes. Um bom exemplo é quando você entra no metro e há um elemento profundo de gameplay que relaciona a luz e como você joga com a luz, pois todas são dinâmicas, então você pode atirar nelas para que apaguem. Então uma das táticas que você pode por em prática é: Você entra, atira nas luzes do teto, se equipa com uma lanterna e se esconde. Quando um inimigo se aproximar, você acende a lanterna, o deixa cego e atira nele. É este tipo de gameplay que nunca havíamos visto antes e é o que me deixa animado sobre o Battlefield 3.
Destruição é algo que fazemos há algum tempo. Começamos com o Bad Company 1 e depois Bad Company 2, aqui eu acho que estamos fazendo mais destruição em grande escala. Quando você está na última parte de Paris, você pode destruir toda a fachada do prédios, o que é legal, mas você pode abrir buracos na parede também. Mas o que achamos que faz a grande diferença é o nível de micro destruição, como chamamos, no metro há um exemplo: Quando você atira nas paredes, você pode ver as coisas caindo, você pode derrubar letreiros, explodir janelas, você pode, basicamente, destruir tudo que está em seu caminho.
Nós mostramos o level dos tanques na coletiva de imprensa, que é obviamente uma fase da campanha single player. Há várias coisas que vocês viram lá que irão se traduzir no multiplayer, mas algumas não irão, como a parte da artilharia, com certeza haverão veículos de artilharia no multiplayer, mas você não terá o mesmo tempo de fazer o que fizemos na campanha singleplayer, pois alguém explodiria o seu tanque. É tudo relacionado ao gameplay e às coisas que funcionam ou não. Mas você verá várias coisas do singleplayer se transformando em multiplayer.
Acredito que acessibilidade é uma grande parte do que estamos tentando fazer. Desde os menus, como você "nasce" (spawn), até o quão fácil é você ser revivido. A parte de reviver foi ótimo no Bad Company 2, mas eu não sei se vocês se sentiram como eu, mas várias vezes eu tive o sentimento de "Eu não queria ser revivido", pois alguém já me matou de novo, então agora colocamos coisas como você decidir se quer ser revivido ou não. Então nós tentamos fazer o jogo muito mais acessível e disponível à uma audiência maior, e estamos tentando não sermos tão nerds em alguns aspectos, com o intuito de deixar mais acessível. Mas é difícil, pois queremos manter a fórmula do Battlefield, que tornou o jogo bem sucedido, e não queremos perder nossos fãs.
Há vários elementos físicos no jogo. Fisicalidade foi uma parte vital de toda a idéia do design do Battlefield 3 e é também uma parte fundamental do mecanismo do Frostbite 2. Creio que a maior coisa que você conseguirá é o pacote inteiro, o sentimento de estar lá pela primeira vez. Quando você joga Bad Company 2, ou qualquer um de nossos competidores, eles parecem reais até certo ponto, mas ai a ilusão é quebrada quando a animação começa a ter espasmos, aí eles se viram e ficam idiotas ou ficam estranhos quando morrem. Tentamos remover isso completamente e confundir os limites do que é real e o que é um jogo.